ディースを含めた9人のキャラについて、初期データや遊び・特技のまとめ、さらに簡単な成長傾向などをまとめています。使い勝手、戦闘での起用法などは人それぞれですので、書いてあることは参考程度にお願いします。
前作から引き続き、そしてその後も主人公を務めることになる我らが主人公。主人公だけあって各パラメータが平均して高く、それに加えてHPと力が抜きん出ている。さらに暴力的とも言える威力を持つ「竜変身」を使えるため、単純な攻撃力だけなら間違いなく最高である。
戦闘では強力な武器を装備させて敵を攻撃させるのが基本。APはすべて竜変身につぎ込むべきで、魔法はアイテムで代用するのがよい。防具が豊富なため、合体できないにも関わらず高い防御力を持つので、より高いダメージを得るためにも、陣形の1番手か2番手に配置するのが吉。回復は仲間がサポートしてあげるべきだろう。
欠点と言えば成長が遅いことと、最大APが低いことぐらいであるが、パーティから外せないので結果的に一番成長が早くなるし、竜変身はその特徴からむしろ最大APが低いほうが有利なので、全く問題はない。
リュウの成長傾向
パターン | 結果 | 攻撃力 | 守備力 | 行動力 | 賢さ | 最大AP |
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リュウは合体できない |
レベルアップで覚える | イベントで覚える |
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こちらもシリーズを通してのヒロイン役である。異論のある向きもあるだろうが、シリーズ皆勤という実績は譲れない。2では歴代で最も攻撃に特化した魔法使いとして登場する。最初から最後までHPよりAPのほうが多く、攻撃魔法もガダブレダ以外を全てレベルアップで習得する。特に風系の攻撃魔法は、有効な敵が多い割りにニーナしか覚えないので、かなり貴重である。攻撃魔法の効果がある道具を持たせれば、文字通りどんな固い敵にもダメージを与えられる。
一方、魔法使いであることに加えて華奢な種族の生まれでもあるため、とにかく打たれ弱い。HPも守備力も最低レベルなので、間違っても陣形の1番手や2番手に置くべきではない。
戦闘では当然ながら後方から攻撃魔法を撃つのが基本だが、戦闘ごとにそれをやっていてはすぐにAPが尽きてしまう。2ではAP回復の手段が意外に少なく、しかも道具による回復はデメリットも付きまとうので、APを節約するように心がけたい。手持ち無沙汰を感じたら「きりょく」でAP回復を図るのも手である。
合体を考える場合は、究極合体かシン(魔のシャーマン)かの二択になる。究極合体をすれば防御と最大APが大きく強化されるが、同時にAPの回復手段が減るあたりが悩ましい。タペタが参加しているなら、セイニィ(聖のシャーマン)はタペタに譲ったほうがいいだろう。
ニーナの成長傾向
パターン | 結果 | 攻撃力 | 守備力 | 行動力 | 賢さ | 最大AP |
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火 | 普通 | +25% | ||||
水 | 普通 | +25% | ||||
風 | 成功 | +50% | ||||
土 | 普通 | +25% | ||||
聖 | 普通 | |||||
魔 | 普通 | +25% | ||||
火+風 | 成功 | +25% | +50% | |||
火+土 | 普通 | +25% | +25% | |||
火+聖 | 普通 | +25% | ||||
火+魔 | 普通 | +25% | +25% | |||
水+風 | 成功 | +50% | +25% | |||
水+土 | 普通 | +25% | +25% | |||
水+聖 | 普通 | +25% | ||||
水+魔 | 普通 | +25% | +25% | |||
風+聖 | 究極 | +30% | +40% | +30% | +70% | +50% |
土+聖 | 普通 | +25% |
習得済み | レベルアップで覚える |
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ザ・相棒。強力な戦士であるリュウを回復魔法と防御魔法でサポートする。魔法を覚えるスピードは早く、他のゲームで言うところの僧侶に当たる役目を果たすことができる。それだけでなく、特技による一撃必殺や特殊な武器による2回攻撃・全体攻撃など、攻撃手段にも事欠かない。同じように回復魔法を多く習得するランドと比べた場合、習得の早さや行動の速さで勝っている印象がある。
しかし、途中の離脱期間が長いため成長が遅れること、終盤に入ってからの攻撃力やHPの不足気味になることなど、早熟の傾向が見られるキャラでもある。長く主力で使うには中盤の間から積極的に参加させておくのが吉。
戦闘では基本的に攻撃がメイン。全体攻撃や強烈な一撃をもらったら回復、という流れでOK。終盤でのHPや攻撃力の不足は究極合体で補えるが、リンプーやタペタとはシャーマンが競合するため、組ませるのが難しい。加えるならニーナ、ステン、ランド辺りがおすすめである。
ボッシュの成長傾向
パターン | 結果 | 攻撃力 | 守備力 | 行動力 | 賢さ | 最大AP |
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火 | 普通 | +25% | ||||
水 | 普通 | +25% | ||||
風 | 普通 | +25% | ||||
土 | 普通 | +25% | ||||
聖 | 普通 | |||||
聖+魔 | 究極 | +50% | +70% | +30% | +40% | +40% |
レベルアップで覚える |
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直情径行虎娘。自分で「あたしみたいなバカでも…」などと言ってしまう辺りや、究極合体したときのアダルトな外見がチャームポイントとも言えるが、その実かなり癖の強いキャラである。
とにかくリュウよりも力と素早さが高いため、1番手に置いて積極的に攻めさせるのが基本。しかし、防御面はニーナより多少マシな程度なため、ちょっと強い攻撃を浴びるとそのままやられることが多々ある。かと言って、強力な魔法で後方支援をしようと思っても、APが少なすぎるせいでまともには使えないため、それも難しい。とにかく泣き所の多いキャラである。
リンプーを主力で使おうと思うなら、とにかくシンが見つかるまで我慢あるのみである。装備を優先的に回し、戦闘は素早さを活かした先制攻撃や道具攻撃で乗り切る。シンが見つかったらリンプー専用にしてさらにレベルを稼ぎ、なんとかにゃんにゃん棒を手に入れたい。にゃんにゃん棒が手に入れば、あとは最高の攻撃力で敵を叩き潰すことが出来るようになる。
リンプーの場合は合体パターンも実にわかりやすい。外見はもちろん、変化した特技の「ため」によるダメージは魅力的で、特ににゃんにゃん棒が手に入ってからのダメージはもはや詐欺。最大APの上昇と戦闘中のAP自然回復により、魔法もそれなりに使いこなせるようになるので、戦術の幅も広がる。リンプーを起用するときは常にシンと合体させることを前提にするといい。
リンプーの成長傾向
パターン | 結果 | 攻撃力 | 守備力 | 行動力 | 賢さ | 最大AP |
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魔 | 究極 | +50% | +30% | +50% | +30% | +50% |
魔+火 | 究極 | +60% | +40% | +50% | +30% | +50% |
魔+水 | 究極 | +50% | +30% | +50% | +40% | +60% |
魔+風 | 究極 | +50% | +40% | +60% | +30% | +50% |
レベルアップで覚える |
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頼れるアニキというかおっさん。体が大きすぎるため、装備できるアイテムがおそろしく少ない。しかし、それを十分に補うほどHPとスタミナが高いため、実際は他のキャラとあまり差がない。タフな体と少なくないAP、さらに過不足なく覚える回復魔法は、攻守にわたってパーティの中核になり得る。
しかし、いくら素手でも戦えるとはいえ成長はやや遅く、中盤では装備品の少なさもたたって攻撃力が伸び悩む傾向がある。また、ボッシュに比べて魔法の習得が遅めなので、同じように中盤は回復手段の乏しさが気になる。しかし、終盤になればマルスの盾やマンモの毛皮といった強力な防具が手に入るので、合体しなくても磐石の体制を整えることができる。
戦闘での基本は、陣形の前方に立って敵を殴りつけるのが基本。足が遅いので、回復魔法を使うときは常に先を読んでの発動が重要になる。究極合体に必要なソロ(土のシャーマン)の出現条件が特殊なのもあるが、時期的な問題や装備品に頼らない地力のあるキャラであることから、合体しない方向での起用も考えられる。
ランドの成長傾向
パターン | 結果 | 攻撃力 | 守備力 | 行動力 | 賢さ | 最大AP |
---|---|---|---|---|---|---|
火 | 普通 | +25% | ||||
水 | 普通 | +25% | ||||
風 | 普通 | +25% | ||||
土 | 成功 | +50% | ||||
聖 | 普通 | |||||
火+風 | 普通 | +25% | +25% | |||
火+土 | 究極 | +40% | +40% | +60% | +30% | +30% |
火+聖 | 普通 | +25% | ||||
水+風 | 普通 | +25% | +25% | |||
水+土 | 究極 | +30% | +40% | +60% | +40% | +35% |
水+聖 | 普通 | +25% | ||||
風+聖 | 普通 | +25% | ||||
土+聖 | 普通 | +30% | +40% | +50% | +30% | +30% |
習得済み | レベルアップで覚える |
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道化モンキー野郎。ステータス的にはスピード重視の軽量級戦士であるが、装備できる防具の幅が広いため、実際はバランスの取れたキャラと言える。魔法はやや不得意だが、それでも通常攻撃の不足を埋めるには十分である。特技が必須となる場所があったり、究極合体の使い勝手が良かったりと、中盤以降は何かと出番の多いキャラであるので、しっかり育てておきたいキャラの1人である。
戦闘ではとりあえず攻撃、または素早さを活かした道具攻撃が基本。弱点を突ける場合には積極的に魔法を使うのもよい。中盤以降、攻撃力が伸び悩む感はあるものの、アスパーに次いで早く成立する究極合体を利用すれば、それも解決する。防具も良質の物が多く装備できるため、やや低いHPやスタミナも十分に補える。
ステンが最もその能力を発揮できるのは、アイテムコンプリートを目指すときである。特にノートゥングやナインテイルを狙う際には特技の「すりかえ」は必須とも言える。シャーマンの競合も起こりにくいため、どんなパーティでも活躍できる要素を持っていると言えるだろう。
ステンの成長傾向
パターン | 結果 | 攻撃力 | 守備力 | 行動力 | 賢さ | 最大AP |
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火 | 成功 | +50% | ||||
水 | 普通 | +25% | ||||
風 | 普通 | +25% | ||||
土 | 普通 | +25% | ||||
聖 | 普通 | |||||
火+風 | 究極 | +70% | +30% | +50% | +30% | +50% |
火+土 | 成功 | +50% | +50% | |||
火+聖 | 成功 | +50% | ||||
水+風 | 普通 | +25% | +25% | |||
水+土 | 普通 | +25% | +25% | |||
水+聖 | 普通 | +25% | ||||
風+聖 | 普通 | +25% | ||||
土+聖 | 普通 | +25% |
習得済み | レベルアップで覚える |
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愛されるべきおバカ。能天気な言動があまりにも多いため真性の馬鹿に見えるが、事の本質はきっちり見抜いている辺りが侮れない。長い目で見て欲しいキャラであり、グラフからも晩成の傾向がはっきり見て取れる。それに加えて覚える魔法の傾向も掴みにくいため、パーティに加えようものなら初めのうちはえらく苦労する。
タペタが本領を発揮するのは、セイニィが見つかって究極合体が成立するようになってからである。この頃には、装備が充実していることも手伝って、タペタのステータスはリュウと比べても引けを取らない程度になる。加えて、装備できる12種類の武器のうち5種類が聖属性を持っている点や、レベル30でキリエを覚える点などから、ゴーストバスターとしてはもちろん、アンデッドキラーとしても活躍できる。
そのような状態に押し上げるためには、長いことパーティに加えるのが基本。リュウと同じものを装備できる点を活かし、戦闘では重装備をしたうえで前方に立つと、少しは役に立つ。また、勿体ないと思う向きはあるだろうが、せんぎりをタペタに覚えさせれば、攻撃面の弱さも多少は補える。
タペタの成長傾向
パターン | 結果 | 攻撃力 | 守備力 | 行動力 | 賢さ | 最大AP |
---|---|---|---|---|---|---|
水 | 普通 | +25% | ||||
風 | 普通 | +25% | ||||
聖 | 究極 | +50% | +40% | +40% | +50% | +30% |
水+風 | 普通 | +25% | +25% | |||
水+聖 | 究極 | +50% | +30% | +40% | +60% | +40% |
風+聖 | 究極 | +50% | +40% | +55% | +50% | +30% |
習得済み | レベルアップで覚える |
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ネタにされやすい雌雄同体。種族が特殊なせいか、ステータスの傾向も特殊と言える。ランドに次ぐ高いHPとニーナに次ぐ高いAP、そしてニーナをしのぐ高い賢さが目を引くが、他の能力は下から数えたほうが早い。回復魔法も攻撃魔法も覚えるが中途半端、代わりに支援魔法は全部覚えると、こちらは玄人好みの覚え方をする。装備品の上ではニーナとほぼ同等の扱いを受けているが、ディアナのドレスが装備できない分だけ冷遇されているとも言える。
参加が最も遅いだけに、なんとも救いようの無い感じを受けるキャラである。レベルアップを怠った場合、大賢樹をめぐるイベントではかなり苦労させられるだろう。実際のところは、正攻法しか通用しないような敵が相手のときに、最も活躍できる可能性があるキャラである。化身型の究極合体が成立すればかなり強いので、タペタと同じく長い目で見ていきたいキャラである。
参加直後から究極合体が成立するので、特別な理由が無い限り少女型の究極合体での起用を勧める。期待できない攻撃面は、「しぜん」の利用や豊富なAPを攻撃魔法につぎ込むことで対処するか、何か適当な道具による攻撃で補っていくしかない。あるいは球根型の究極合体で得られる高い守備力と、元からある高いHPを利用してパーティの盾になる起用法もあるかもしれない。使う人の性格が良く現れるところであろう。
アスパーの成長傾向
パターン | 結果 | 攻撃力 | 守備力 | 行動力 | 賢さ | 最大AP |
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水 | 少女 | +30% | +30% | +30% | +40% | +30% |
土 | 球根 | +30% | +60% | +55% | +30% | +20% |
魔 | 成功 | +50% | ||||
火+魔 | 化身 | +65% | +30% | +40% | +55% | +45% |
水+風 | 少女 | +30% | +30% | +45% | +40% | +30% |
水+土 | 球根 | +30% | +60% | +50% | +45% | +30% |
水+聖 | 少女 | +30% | +35% | +35% | +40% | +30% |
水+魔 | 少女 | +30% | +30% | +30% | +40% | +55% |
風+魔 | 成功 | +25% | +50% | |||
土+聖 | 球根 | +30% | +60% | +55% | +30% | +20% |
習得済み | レベルアップで覚える |
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規格外。それ以外に彼女を形容する言葉は考えられない。マニュアルにある「他にもいる仲間になるキャラ」であり、最も早く仲間にできるのはくじらベルを入手した直後である。仲間にするための方法は以下の通り:
成長スピードはニーナと全く同じで、装備できるアイテムもニーナと全く同じである。しかし、参加した時点でそのまま無限の塔に連れて行けるほどのレベルを持ち、中級の魔法を習得済みであるなど、即戦力としての期待は大きい。それに加えて、レベルアップするたびにどれかのステータスが15ポイントずつ伸びるという、ゲームバランスをまるで無視した成長も見せる。
ステータスがあまりにも高く、早くからパドラームやギガートといった魔法を使えるため、ニーナやアスパーの存在がどうしても霞んでしまう。しかし、APの回復はアイテム頼み、そして回復魔法を覚えないという欠点がディースにはある。これは、終盤になってニーナやアスパーが十分育ってきた場合には不利な点となる。
以上の点をを踏まえた場合、初期レベルが高く、ワースを覚えているという優位を活かすために、なるべく早く仲間にすることを勧めたい。攻撃面については状況に応じて攻撃魔法なり道具攻撃なりを駆使すればよく、この点ではニーナと変わらないキャラと言える。
ディースの成長傾向
パターン | 結果 | 攻撃力 | 守備力 | 行動力 | 賢さ | 最大AP |
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ディースは合体できない |
習得済み | レベルアップで覚える |
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